sábado, 30 de abril de 2016

Bloque 3

Cuando empecé el curso Flipped classroom no sabía qué significaba este concepto. Me sonaba a innovación didáctica y por eso me interesé y me apunté, pero no tenía ni idea de lo que me iba a encontrar. Ahora, reflexionando sobre lo que he aprendido en el último bloque (y el resto del curso), siento que he encontrado un mundo de posibilidades.

Hasta hacer este curso pensaba que tenía cierto manejo de herramientas TIC, porque me gustan y suelo ayudar a los que me rodean (familia, compañeros y compañeras de trabajo...) con las nuevas tecnologías. Ya usaba alguna red social y algunos espacios de almacenamiento online como Dropbox.

Sin embargo, al ver la cantidad de herramientas que desconozco y, sobre todo, la cantidad de experiencias que ya se están llevando a cabo con ellas en el ámbito educativo, me he quedado abrumado. Creo que las posibilidades que me abre este curso se irán desplegando poco a poco, a medida que vaya teniendo tiempo de probar cada una de las herramientas, vaya aprendiendo a usarlas y a sacarles partido en mi trabajo.

De momento ya se han producido algunos cambios, que comentaba en entradas anteriores, en mi manera de buscar y curar los contenidos, con herramientas como Pinterest o Symbaloo. Hay proyectos que ya van surgiendo en mi cabeza para ir introduciendo en mi aula: generación de rúbricas para distintas tareas para dar más información a los alumnos y favorecer la auto y coevaluación, creación de una página de Symbaloo pasar usar en clase y los niños en su casa, participación en proyectos eTwinning, crear un blog o wiki...

Uno de los aspectos novedosos para mí ha sido haber participado en la coevaluación. Valorar a otros compañeros, aunque difícil, me ha resultado interesante. Me ha permitido conocer cómo otras personas han desarrollado una tarea a la que yo mismo me había enfrentado. He podido ver unos resultados muy distintos y no sólo por la disparidad en la temática. Leer el trabajo de los compañeros me ha mostrado opciones que yo no hubiera pensado. Por otro lado, me ha permitido también detectar las debilidades de mi propio trabajo. Vivir la experiencia de la coevaluación yo mismo me ha hecho apreciar la importancia de que lo hagan los alumnos.

Los comentarios que han hecho mis compañeros y compañeras me han parecido acertados. Los aspectos que se han criticado de mi proyecto son razonables: por un lado que estuvieran más concretados algunos puntos, por otro lado, la ausencia de los trabajos anteriores. Sobre el primer aspecto, creo que haber elegido un proyecto tan ambicioso ha influido en no poder concretar más (o hubiera resultado demasiado extenso). Sobre el segundo aspecto es algo que me ha producido bastante decepción, pues evidentemente eran tareas que tenía hechas: la rúbrica, el vídeo con preguntas y el tablero Pinterest con recursos. No haber incluido esto (por error) ha hecho que los compañeros y compañeras no pudieran valorar mi trabajo adecuadamente y con razón lo han echado en falta. Aunque intenté que les llegaran los enlaces a los compañeros, veo que finalmente no ha sido posible.

Sobre si me siento capaz de diseñar un proyecto flipped... creo que sí, pero comenzando con proyectos sencillos para ir poniendo en práctica este modelo nuevo para mí y las herramientas TIC.


martes, 19 de abril de 2016

Bloque 2: opiniones personales

Las herramientas colaborativas son una de las cosas que más me gusta de las nuevas tecnologías. La distancia y el tiempo dejan de ser impedimentos para el trabajo cooperativo. Con Padlet se dispone de un tablón (el típico corcho de la sala de profesores) donde todas y todos podemos participar y acceder desde casa (o desde cualquier lugar si disponemos de un dispositivo móvil). Me ha gustado mucho leer las ideas de otras personas, que a mí no se me hubieran ocurrido y aprender de su experiencia. Muchas veces no tienes la posibilidad de hacer estos intercambios ni con los compañeros y compañeras que trabajan en tu mismo centro. También tengo que decir que no he podido leer todas las aportaciones porque había muchísimas. En ese sentido me gusta más la organización del foro, pues las aportaciones quedan recogidas por temas. Claro está que Padlet tiene su utilidad cuando se trata de que cada persona haga una tarea equivalente, como era el caso.

Por otro lado, este curso está cambiando mis hábitos a la hora de buscar y guardar información. Una de las razones es la herramienta Pinterest. Lo que comenzó siendo un tablero para realizar una actividad para el curso, se ha convertido ya en varios tableros donde recojo aquellas ideas que me han gustado (proyectos futuros). De hecho he instalado el botón "pin it" en mi navegador, que me permite añadir fácilmente pines de cosas que veo por internet. Aquí explican como hacerlo para Explorer y aquí está la extensión para Google Chrome. Otra herramienta que veo muy útil y en la que estoy trabajando es Symbaloo, que permite recopilar y organizar enlaces a sitios web de interés para más tarde acceder a ellos de manera sencilla.

Pero, sobre todo lo demás, lo que me está aportando este curso es un nuevo enfoque que quiero ir incorporando en mi práctica profesional. Se trata de la posibilidad de ofrecer tareas que además de favorecer el aprendizaje de los alumnos y de adaptarse sus características, consiga motivarlos y que se diviertan durante el proceso de enseñanza-aprendizaje.


sábado, 9 de abril de 2016

Bloque 2

El diseño del proceso de aprendizaje es una de las tareas fundamentales que tenemos como profesionales de la educación. Este diseño debe tener en cuenta las diferentes características e intereses de nuestros alumnos y alumnas y ser lo suficientemente flexible para adaptarse a todos ellos (diversos modos de presentación de la información, tareas variadas, retos distintos para motivar...).

El modelo Flipped Classroom y el uso de recursos tecnológicos como vídeos, sitios web interactivos, comunidades virtuales, herramientas para el trabajo colaborativo, aplicaciones para dispositivos móviles... son aliados en un diseño que motive y proporcione oportunidades de aprendizaje a todos.

Cuando además los contenidos de aprendizaje parten de la realidad e influyen en ella, como ocurre con el aprendizaje basado en la investigación, en proyectos, en problemas, en retos... no sólo hay una mayor motivación sino un aprendizaje más funcional. En todos estos modelos el alumno se convierte en el auténtico protagonista del proceso de aprendizaje y adquiere cualidades importantes como el pensamiento creativo y la capacidad de construir el conocimiento junto con sus compañeros.

El uso del juego (gamificación) en el aprendizaje tiene muchas ventajas, no sólo para motivar a los alumnos sino también para proporcionar información que guíe su proceso de aprendizaje y para evaluar de una manera más atractiva (por ejemplo a través de quizzes). Siempre tendremos que cuidar que la dinámica del juego esté orientada a conseguir los objetivos de aprendizaje deseados.


Estos modelos, metodologías y recursos que hemos comentado pueden hacer que las tareas de aprendizaje dejen de ser percibidas como algo aburrido, repetitivo, obligatorio... para convertirse en algo atractivo, interesante, divertido... tanto para los alumnos como para los docentes.